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みかさぶん

発狂BMSを楽して上手になろう


まずはじめに


このページではいかに楽をしながら発狂BMSがうまくなるかということに焦点を当てていきます。
当然のことながら、発狂BMSというのはその性質上激しい打鍵を伴いますので、その観点から言えば楽ということはありえないわけではありますが、いかに打鍵数を減らしながら上達速度を維持していくかという観点から言えば楽ができるということになります。当たり前ですネ。
今回はその点について述べていますので、全く鍵盤を叩かずにお上手になりたい方は睡眠学習でもなさっていてください。



1.効率厨になろう

 打鍵数を減らしつつ上達するということには、効率の良いプレイということが求められるということです。
効率が良いということは、語弊がないように表現しますと、プレイ中に得るものがあった回数をプレイ時間や打鍵数などで割ってその数値が高いということです。
まぁ漠然としすぎていますし、数値の求め方については本筋から外れておりどうでもいいことなので省きます。
次に上達するには、上達するとはどういうことなのかということをお話するべきでありますが、上達したということは、大体


・打鍵がうまく知覚できるようになった

・できない譜面をクリアできた

・BP数が減った

・方法論を体得した

・調子が悪い時に押せる難易度帯(地力)が全体的に上がった

・未合格の段位に受かった

・ピカグレ(ジャスト判定)数が増加した

・次の日も調子が良かった前日と同様のプレイができた

・譜面の認識幅(横認識)が細かくなった

etc...


このように、これらの要素が重なったり重ならなかったりして、これらの全体的な集合として上達というものが表現されるわけですが、つまるところプレイ中に得るものという表現の実は、上に並べた一つ一つの上達の一要素なのです。

もう少し細かく掘り下げることもできますね。


・★2 Airの終盤発狂が押せるようになった

・★7 竹取はっぴーの序盤が繋がるようになった

・★11 Maharaja Tranceの繰り返し地帯が押せるようになった

・4,7→5,6のトリルが安定してきた

・★13 HealingSmileの壁連打が間に合うようになった

・★20 モリオンの姫の細かいトリルが見えるようになった

・◯こ◯この皿が全部つながった

etc...


これらも全て上達の一要素です。もちろん適当にバンバン押したら繋がった的なものもありますから、一部上達という表現が適さずピロっと外に出ているものも少なからずありますが…

まぁ自分自身スコアラーじゃないので、あんまりスコア関係に口を出すとボロが出ちゃいますからあまり言及しないことにしますが、つまるところこのような細かいところをどう押せるようになり、いかにその機会を増やせるかということが効率の良い上達ということになります。

裏を返せば、どこができていてどこができていないかということを曲単位のみならず小節、地帯単位でぼんやりと記憶しておくことが効率のよい上達には欠かせないものであり、近道なのです。



※効率厨というのはここではプレイ効率ばかりを追求し、エンジョイプレイなど他のプレイスタイルを排除したがる人種を半分揶揄した言葉です。

もちろん仮に本当にそのように思っていたとしても外には出さず、他人のプレイスタイルをむやみに批判せず、自分に厳しく他人に甘くのスタンスを強くおすすめします^-^)b




2.後退こそ前進への一歩

 ここまで考えたところで、具体的に何をすれば良いのか。とりあえず、前回の項で何の曲のどの地帯のどの配置が押せない、ということがわかった上で、対策を講じます。

具体的に言えば、


・FREQを引き下げて練習する

・同BPM帯でレベルの低い譜面をこなす

・同傾向でレベルの低い譜面をこなす

・密度の一段階低い譜面をこなす

・練習対象よりゴミの少ない譜面を作ってみて、練習してみる

etc...


このように実力の限界レベルより少し、または大幅にレベルを引き下げることにより、打鍵の知覚を意識することができます。

その結果、より正確な打鍵タイミングや打鍵精度、認識力の基礎等を養うことができます。

結局、BMSにかぎらず音ゲーは押せるか押せないかですから、対象の譜面に挑戦する段階では、それより一つ低いレベルの譜面を押せていることが前提となってきますので、その低いレベルの譜面を押せないとお話になりません。

もどかしいようでもありますが、それが着実な上達に繋がるのです。

一歩ずつ踏みしめていきましょう。



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